GAMIFICANDO EL AULA. BREAKOUT DIGITAL

“Los niños y niñas no juegan para aprender, pero aprenden porque juegan”  (Jean Piaget) 

Con esta frase quiero comenzar mi post,  el cual hará referencia a dos actividades que cada vez se escuchan más dentro de las aulas y entre los docentes: “Escapes Room” y “Breakout Educativos” como recursos para motivar el aprendizaje y que forman parte de la gamificación del aula.

“GAMIFICAR el aula es usar técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio, en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad, ​ obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos. ​

Tiene por objeto introducir estructuras creativas e innovadoras provenientes de los juegos para convertir una actividad, a priori aburrida, en otra actividad que motive a la persona a participar en ella.

Este sistema de aprendizaje utiliza técnicas mecánicas
y dinámicas extrapoladas de los juegos que permiten recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados a través de la acumulación de puntos,
escalado de niveles, insignias, obtención de premios o regalos, desafíos y
misiones o retos”.

http://revistaventanaabierta.es/gamificando-mi-aula-escape-room-y-breakoutedu/

 

Antes de contar la experiencia de Breakout Educativo es necesario aclarar la diferencia con el Escape Room Educativo.

En este último hay una narrativa que llevará al alumno a resolver enigmas para poder salir de una habitación la cual se encontrará totalmente ambientada.  Esos enigmas a resolver estarán relacionados con los contenidos curriculares y de acuerdo a la edad y deben ser resueltos en un determinado tiempo.

En un Breakout los alumnos también deben resolver desafíos, enigmas o problemas pero no para salir de una habitación sino para abrir  una caja cerrada con diferentes tipos de candados o cerraduras en un tiempo limitado y es no es necesario una temática alrededor de ellos.

Ambos promueven el trabajo colaborativo, desarrollan el pensamiento critico y la capacidad para resolver problemas y los alumnos son protagonistas de su propio aprendizaje, etc.  Y el docente, mientras estas actividades se desarrollan,  pueden ir evaluando a partir de una observación directa y en acción; se reflejá perfectamente aquel alumno que persevera, el que participa y el que no, cómo resuelven los problemas, los aportes que realizan, etc.  Por eso es siempre aconsejable estar con un acompañante o colega.

En estos tiempos de pandemia este tipo de actividades no es necesario anularlas por no tener contacto físico ya que se pueden realizar de forma virtual.

Hoy les comparto un breakout realizado con una de las plantillas de Genially.  El objetivo es que puedan realizarlo en parejas o pequeños grupos y de manera sincrónica cuando se conectan en una clase virtual ya sea por zoom o alguna otra plataforma.  Compartiendo el link ya el alumno puede ingresar y no es necesario que se registre en la plataforma.  También se puede insertar en Clasroom.

https://view.genial.ly/5ec056c324b5f50d9a573502/game-breakout-escape-goethemat

Espero que sea de utilidad.

CONCLUSIÓN: “El aprendizaje jugando nos permite un aprendizaje efectivo” 

 

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos necesarios están marcados *